Вредные советы геймификатора, или 15 способов испортить мероприятие игровыми механиками


Игровые механики — это суперсила. Она может созидать, усиливать мотивацию и вовлечённость, давать драйв, азарт, ощущение движения. С другой стороны, эта же сила может в считанные минуты превратить конференцию в ад. Всё решают дизайн, контекст и цель. Как не надо делать, рассказывает Олег Крючков, управляющий партнер EventPlatform и Deep Platform.
В этом тексте — «вредные советы» из моего личного опыта и как организатора, и как требовательного участника. Некоторые примеры чуточку драматизированы, чтобы ярче показать типичные ошибки. Но у каждого есть полезная сторона: из него мы извлечём понятный урок — о чём обязательно подумать заранее и как сделать правильно.
И да, «геймификация» — понятие широкое. Здесь мы не рассматриваем мгновенные квизы или разминки в кофе-брейке. Мы про так называемую сквозную геймификацию: подход, когда игровые элементы пронизывают весь путь участника, от приглашения и регистрации до пост-коммуникации, в рамках события или длительной программы взаимодействия. Типичный пример — наши «Игры Предпринимателей», где механики связаны в единую систему, а не живут отдельными фокусами.
Олег Крючков,
управляющий партнер EventPlatform и Deep Platform
Прежде чем начнём, безжалостно зафиксируем, что считаем неуспехом. Мероприятие «испорчено», если:
- Плохо участникам: они разочарованы, испытывают скуку или стресс, оказываются в конфликтах (если это не часть задачи, например, построение команды через управляемый конфликт) и теряют доверие к организаторам.
- Плохо организаторам из-за хаоса в процессах: потерянный контроль и аналитика (мы не понимаем, что происходит и где узкие места), сбои с подарками (не выдали, выдали не тем, не там и не тогда), путаница при награждении (непрозрачные правила, ошибки, задержки) и провал поддержки (участник не может получить помощь быстро и внятно).
Всё остальное — следствия. Ну а теперь поехали: разберём «как не надо» — чтобы уверенно делать «как надо».
Вредный совет №1. Ошарашьте участников внезапной игрой. Им же не хватает стресса
Люди пришли на стратегическую сессию, рассаживаются, узнают знакомых, достают ноутбуки. И тут вдруг какой-то рейтинг, какие-то задания… Никто не объяснил зачем, никто не спрашивал согласия. В глазах участников читается: «Где я? Что это за секта?».
Вспомните, как в приложении такси или, например, каршеринга вы случайно узнавали, что рейтинг есть не только у водителей, а и у вас. Ой, а почему он такой? Почему мне «срезали» балл? Служба поддержки не отвечает, в справочном разделе ничего найти не удалось, раздражение гарантировано.
Урок: шоковая терапия – не наш случай. Игра начинается не с кнопки «Старт», а с согласия. Нужно прогреть аудиторию, объяснить механику, познакомить с жюри, показать регламент. Иначе вы втаскиваете людей в чужой сценарий силой.
Вредный совет №2. Секретные правила — наше всё. Так интереснее
Баллы начисляются и списываются по тайной формуле. Участники ломают голову: «За что мне минус пять? Почему сосед получил плюс десять?». Теорий заговора больше, чем реальных объяснений.
Возвращаясь к «розничному» сценарию с каршерингом: «рейтинг рассчитывается по специальному алгоритму. Нет, мы не объясним как он устроен, это конфиденциальная информация». Итог — вместо вовлечения люди спорят о честности организаторов.
Не делайте так. Каршерингу ещё можно: у них есть значительно больше способов привлечь и увлечь аудиторию. В вашем случае это может быть роковая ошибка.
Урок: правила должны быть открыты, история начислений доступна, апелляция — прозрачна. В этом месте сценария тайна как раз не интригует, а убивает доверие.

Вредный совет №3. Добавьте двусмысленности. Заодно прокачаем управление конфликтами
Напишите в регламенте что-нибудь абстрактное и не очень измеримое: «баллы за резкий разгон» или «штраф за неаккуратные действия». И пусть каждый трактует по-своему. Организаторы как будто получают карт-бланш «крутить» систему под себя, участники подозревают подтасовку, а главное – у них теперь есть прекрасный повод для споров. Итог — скандал на ровном месте, и снова часть гостей занимается не тем, ради чего их собрали, а выяснением отношений.
Пример: «бонусные баллы за прохождение трёх этапов за полчаса» — написано в правилах. Не спрашиваю, зачем в этом месте нужно стимулировать участников ускоряться, а не равномерно распределить время на весь маршрут. Но как это вообще переводится на математический язык?
- Время между началом N-го этапа и окончанием N+2-го этапа не превышает получаса;
- Время между окончанием N-го этапа и N+2-го этапа не превышает получаса;
- Сумма интервалов времени, затраченного на выполнение трёх последних этапов, не превышает получаса (то есть не учитывается время «переходов» между этапами) …
…и поверьте, можно придумать ещё несколько вариантов трактовки. Если уж вам нужна такая стимуляция активного рывка по этапам – опишите точнее, как будете считать.
Урок: лучше дать правила «потестить» заранее. Соберите фокус-группу, пусть попробуют сломать механику, найти дыры, устроить спорные ситуации. Это дешевле, чем тушить пожар на глазах у клиента.
Вредный совет №4. Корректируйте баллы вручную, вам же больше нечем заняться
Наше любимое: если что-то пошло не так – некогда думать, исправляем вручную. Участники ошиблись, но уверены в правоте? «Залейте» их стресс призовыми баллами. Иванов страдает и жалуется, что недополучил? Ну ладно, «накинем».
Через десять минут у вас очередь из желающих «договориться». Особенно активно этим пользуются продавцы: если есть шанс поторговаться, они это сделают. А интроверты-программисты, наоборот, разбегаются в ужасе: в их глазах управляемая система разваливается и перестаёт быть системой.
Урок: не чините самолёт в полёте. Если баг есть, фиксите его после, но не меняйте баллы на глазах у игроков.
Вредный совет №5. Спорьте со спорщиками, их нужно поддержать
Всегда найдутся те, кто знает более правильный ответ, чем ваш правильный ответ. И они, не стесняясь, напишут в чат: «Вы ошиблись, здесь три верных варианта ответа, а не два!». Если вы начнёте обсуждать это в общем канале — готовьтесь, что вся аудитория с увлечением включится в симпозиум.
Урок: спорщики – часть любой аудитории. Проверяйте контент, тестируйте задания, а для возражений создайте отдельный канал с модератором. Пусть процесс игры идёт своим чередом, а спорщики получают свою дозу внимания в специальной комнате.

Вредный совет №6. Создайте дефицит призов, кто-то всё равно должен уйти обиженным
Три дорогих сувенира и пятьдесят недорогих – на тысячу участников. Казалось бы, драйв! На деле же – разочарование у большинства. Люди тратят силы, а в конце им говорят: «Спасибо за участие». Магазин подарков с пустыми полками убивает атмосферу лучше любой ошибки.
Урок: балансируйте ассортимент. Да, должны быть редкие и ценные награды, но у каждого должна быть возможность унести хотя бы что-то. Даже символический стикер мотивирует больше, чем пустые руки. В конце концов, «дорог не подарок, дорого внимание»: если бюджет совсем трещит по швам, мерч можно сделать виртуальным, его можно тиражировать бесплатно.
К слову, моделирование сценариев с зарабатыванием игровой валюты – крайне важно. Хуже, чем дефицит подарков и обделённые участники, может быть только «склад бесполезного мерча, который никто не забрал».
Вредный совет №7. Пусть всё решится в первый день, зачем ждать?
Группа «гиков» может быстро понять механику и улететь вперёд. Остальные прикинут отрыв и махнут рукой: «Не догоним». И вот игра уже превратилась в чемпионат по демотивации.
Урок: растяните интригу. Увеличивайте ставки день ото дня. Призовите математических духов и рассчитайте награды так, чтобы шансы на победу оставались у большинства участников до конца. Не лишним будет отмечать и поощрять промежуточные успехи («чемпион этапа», «отрыв дня»), но не позволяйте лидерам закрыть игру на старте.
Вредный совет №8. Сделайте игровую валюту максимально скучной. Участникам нужны только цифры
Простая валюта кажется удобной: набрал – потратил. Но что может быть скучнее, чем деньги! Игра становится немножко одномерной бухгалтерией. Люди начинают «накликивать» задания ради достижения круглых цифр, и эмоции как-то отступают на второй план.
Урок: подумайте про несколько шкал, несколько «игровых валют». Ну, например, если это внутреннее мероприятие – то, чем не повод актуализировать и заставить «прожить» корпоративные ценности? В компьютерных играх у героя есть сила, магия, хитрость, харизма… А теперь представьте, что ваш сотрудник своими действиями не «зарабатывает баллы», а пополняет одну из таких «карм»:
- за выдвинутую идею у него повышается «позитивное мышление»,
- за обратную связь – «открытая коммуникация»,
- за успешно завершенный проект – «нацеленность на результат».
И так далее. Всё зависит от конкретных формулировок ценностей. И вот тогда участники будут этим жить. Будет больше номинаций, будет больше драйва и восклицаний: «О, да тут всё, как в жизни!». А службе управления персоналом в качестве побочного эффекта это даст ещё и оценку сильных/слабых сторон сотрудников.
Вредный совет №9. Минимум визуализации, она только отвлекает
«Зачем картинки, у нас же деловое мероприятие». В итоге у участников — сухой счётчик, никакого азарта. Но люди играют не в Excel, а в эмоции.
Урок: визуализируйте прогресс. Значки, звания, артефакты. И на ростовую фигуру-маскота вашей команды, и на аватарку в приложении можно навешивать дополнительные «ачивки»: рюкзак со знаниями, лампочку инноваций, шеврон лидерства, амулет кибербезопасности, транслятор стратегий и ещё множество метафорических артефактов. Эти, казалось бы, побрякушки мотивируют сильнее, чем баллы в таблице.
Вредный совет №10. Все итоги подводим в конце, а лучше ещё через неделю, пусть ждут и нервничают
Скажите: «Подождите три дня, потом узнаете результаты». Половина аудитории «отвалится» уже к середине. Людям нужен индикатор прогресса, понятный сигнал: «Ты ещё не победил, но ты движешься».
Урок: подумайте о промежуточных уровнях. Придумайте игровые статусы: лаборант – доктор – профессор, ученик – магистр – маг. Объявляйте апгрейды хотя бы пару раз в день. Это топливо для вовлечения. Взрослые люди, кричащие: «Ура, мне дали профессора!», – лучшее тому свидетельство.
Вредный совет №11. Забудьте про игровую реальность, мы ж не дети
«У нас KPI и дедлайны, нам не до фантазий». И вот достижения опять превращаются в скучную бухгалтерию. Но как же без «игровой вселенной»? Ведь именно сюжет, роли, минимум антуража превращают механику в магию.
Урок: даже простая смена перспективы работает. В одной из корпоративных программ мы предлагали сотрудникам «побыть в шкуре» коллег из других департаментов, чтобы лучше понять друг друга. В онлайн-проекте по развитию пула талантов руководители банка пробовали себя в роли рестораторов, на которых обрушивалась суровая реальность с постоянно меняющимися вводными: регуляторными, демографическими, экономическими… Эти метафоры развивают креативное мышление. Люди начинают находить решения за рамками стандартных процессов – и переносить эти подходы обратно в бизнес. Это и есть ценность игры.

Вредный совет №12. Никакой коммуникации, игра любит тишину
«Штаб отвечает только на вопросы по механике, но не помогает». Люди чувствуют себя подопытными в «Игре в кальмара»: их тестируют, но не поддерживают. Мотивация падает моментально.
Урок: где есть игра, там должна быть поддержка. И желательно не ботами, а живыми людьми. Модератор, который отвечает быстро и с юмором, способен спасти даже самую кривую механику.
Вредный совет №13. Пусть все получат поровну, мы же все одна команда
Сто участников набрали одинаковые баллы. И что теперь? Жеребьёвка? Дополнительные призы? В любом случае — неловкость.
Урок: нужна «мелкая калибровка». Задания на время, убывающая ценность повторяющихся действий, разные «номиналы» заданий на разную тему. Специальные промо-акции: изменение ценности действий в зависимости от времени («блиц», «счастливый час», «не играй во время пленарки»).
В проекте типа «корпоративное лото», где, казалось бы, предсказать количество победителей математически невозможно, мы объявили регламент: если у двух или более (по факту, их были сотни) участников N-й номер совпал на одном и том же ходу, то выше в рейтинге оказывается тот, у кого раньше совпал N минус первый. А если таковых опять несколько, проверяем по N минус второму и так далее, и тут мы обязательно дойдём до шага, где история совпадений различается, потому что мы раздали каждому билет с уникальной комбинацией номеров. И так в любой механике: критерии строго ранжирования придумать можно, главное – в соответствии с советом №2, не забыть их донести до участников.
Вредный совет №14. Уберите лимиты, пусть хоть «обфотографируются»
«Задай сколько угодно вопросов» или «Отправь сколько хочешь фото». Через час у вас 300 одинаковых селфи и спикер, которому один и тот же вопрос задали 20 раз. Достигаторы счастливы, остальные — в бешенстве.
Урок: лимиты. Три вопроса за сессию, пять фото в день. Чёткие рамки стимулируют активность, но позволяют сохранить здравый смысл и разнообразный контент.
Вредный совет №15. Придумайте всё сами, до вас же этого никто не делал
Да, ваш кейс же уникальный! Изобретите велосипед, наступите на все грабли, потратьте нервы и деньги. Отличный способ угробить проект.
Урок: чужие ошибки стоят дешевле. Мир геймификации давно накопил базы знаний: блоги, кейсы, сообщества. Находите аналогии, кастомизируйте, адаптируйте, спрашивайте партнёров.
Вместо заключения
Всё это был не теоретический «список топ-15», а реальный опыт, кое-где даже мой личный, кое-где – от коллег по цеху и соседним цехам. Случалось и нам привозить людей на квест с минимумом объяснений, потому что так хотел клиент. Случалось спорить со спорщиками. Умудрялись раздавать призы так, что половина зала уходила в обиде. Но на ошибках учатся, постигают тонкости применения, понимают, что игра – это инструмент, который может либо зажечь глаза участников, либо сжечь нервы организаторов.
Чтобы сработало первое, нужны прозрачные правила, честная математика, визуализация прогресса и поддержка игроков. А ещё — чувство меры. Тогда ваши встроенные игровые механики станут не кошмаром и не разочарованием, а историей успеха, которую будут вспоминать с улыбкой.
Материал подготовлен эксклюзивно для Event LIVE. При перепечатке или цитировании активная, открытая для индексации гиперссылка на страницу с публикацией обязательна. Фото: сгенерированы Chat GPT. Указанная точка зрения может не совпадать с точкой зрения редакции, а равно и с мнением третьих лиц, включая иных специалистов. Редакция не несет ответственности за недостоверность предоставленных авторами данных и любые возможные убытки, понесенные лицами в результате применения публикуемых заключений и следования таким рекомендациям.
02.10.2025
