«Существующие форматы нам не подходили». История создания онлайн-квеста в духе Дэна Брауна

Понравилось? Поделитесь с друзьями!


Квест оказался наиболее жизнеспособным форматом корпоративного мероприятия в онлайне. Однако как отстроиться от конкурентов, заполонивших рынок аналогичными продуктами? И как заставить участников поверить в происходящее без помощи декораций и живого общения? Специалисты Бюро мероприятий «Инженеры События» рассказали, как решали эти задачи и поделились кейсом разработки своего онлайн-квеста.

Speaker

Ирина Борецкая (Молокова),
соучредитель, генеральный директор Бюро мероприятий «Инженеры События»

В 2019 году мы начали активно развивать квестовое направление и разработали несколько полноценных офлайн-квестов. О создании онлайн-квестов мы тоже думали, но нас больше интересовало объединение головоломок и современных технологий. На них мы и делали ставки в будущем сезоне.

2020 год внёс свои коррективы, и весной мы поняли, что нужно в срочном порядке работать над созданием собственного онлайн-продукта. Изучив всё, что на тот момент предлагал рынок, мы убедились, что нужно продолжать делать квесты, ведь эта ниша была относительно свободна. В начале пути перед нами стояло несколько важных вопросов:

  • Как подавать сюжет, если участников не окружают декорации, музыка и физические предметы, которые всегда можно потрогать? Как заставить игроков сомневаться – игра это или реальность?
  • Что может отличать нас от конкурентов?
  • Как сделать квест командным и вовлечь всех игроков в процесс игры?
  • Как сделать квест масштабируемым?
  • Ну и, конечно, как реализовать идею с минимальными финансовыми вложениями, ведь все мероприятия отменяются, а агентству нужно выжить?

Как мы выбирали концепцию

В самые первые дни самоизоляции на рынок обрушилась волна онлайн-квестов от профильных компаний. Один из популярных форматов реализации предполагал управление «аватаром» – актёром, запертым внутри уже готовой квест-комнаты с камерой на голове. Внутри такой комнаты размещаются яркие декорации, формат дополняют музыка и талантливые актеры. Такой подход частично решал проблему вовлечения игроков через окружение и атмосферу.

Вместе с этим на рынке появился и другой способ реализации квестов – с участием ведущего. В таких играх актёр выходит на связь с игроками через Zoom и погружает их в сюжет от лица своего персонажа и через загадки, присылаемые на почту игрокам. Сам ведущий при этом может находиться в собственной квартире.

Нам не подходили оба формата. Не хватало динамики повествования и смущала необходимость нахождения игроков в одной конференции с незнакомым человеком долгое время. Но потребность во внешнем воздействии была. И мы решили, что лучшим способом помочь участникам поверить в реальность происходящего, будет внедрение в игру инструментов и технологий, которыми они пользуются каждый день.

В эпоху гаджетов мы все переписываемся, общаемся в социальных сетях и по видеосвязи, говорим по телефону, пользуемся картами и поисковиками и так далее. Именно эти действия легли в основу заданий. Командам необходимо звонить, писать, и искать в интернете нужную им информацию. Иногда им отвечают реальные люди – несколько колоритных персонажей, которые могут оказаться как друзьями, так и врагами.

Например, в одном из заданий игроки находят архив с досье. Чтобы его распаковать, им необходимо воспользоваться набором чисел, которые оказываются координатами. Распаковав архив, участники по данным должны найти следующего Хранителя книги и связаться с ним по скайпу (а предварительно найти его в социальных сетях, не зная имени). В Skype отвечает реальный актер и даёт подсказку для следующего задания. Каждый шаг даёт новые вводные, которые ведут игроков вперед. В процессе игроки постоянно находятся на связи только со своей командой. Такого до нас ещё никто не делал, а значит отстроиться от конкурентов получилось.

Фото

Как мы придумывали сюжет

Нам нужен был сюжет в духе произведений Дэна Брауна, который смог бы вовлечь участника, но не затронул ничьи религиозные чувства. Так появилась «Книга Судеб» – история про поиск таинственной книги, хранящей в себе предназначение каждого человека в мире. По сюжету к игрокам обращается некий Иван, решивший найти Книгу. Также существуют некое тайное общество, которое много столетий хранит Книгу, и даже секта, члены которой готовы пойти на самые страшные преступления ради достижения своих целей. На фоне легенды разворачиваются разные события с множеством сюжетных поворотов – похищение Ивана, внедрение игроков в тайное общество, гонка с сектантом и поиск штаб-квартиры Хранителей.

Мы не давали игрокам роли и способности, чуждые им. Участники – всё те же люди без уникальных талантов. Они могут быть случайной группой людей, к которым обратились за помощью, либо бывшими спецагентами, которым стерли память, либо детективами, расследующими таинственные преступления. Это обычные люди в уютных креслах с ноутбуком, которые волею случая оказались втянуты в необычные обстоятельства.

Здесь мы столкнулись с новой проблемой: в игре участвовало много персонажей, перед участниками стояли разные задачи, но из-за отсутствия визуального подтверждения истории команды теряли нить повествования. Динамика падала, квест превращался в набор последовательных действий и не вызывала эмоциональных переживаний. А если это подкреплялось техническими багами в социальных сетях, то игра начинала вызывать скорее негативные эмоции.

Витиеватый сюжет было решено подавать с подсказками, вплоть до пояснений, кто этот персонаж и что он делает в этой истории. Актёрам можно задать вопросы и те, не выходя из образа, направляют команду в нужную сторону. Прописывая текст, мы попытались найти золотую середину между категориями «реальный персонаж мне бы такого никогда не сказал» и «это полезная для меня информация».

Об изменениях и доработках

Первые версии квеста мы тестировали и перерабатывали. Например, иногда мы видели, что часть игроков скучает или, наоборот, для кого-то игра оказывается слишком сложной и не доставляет удовольствия. Тогда мы убрали часть механических действий, не требующих размышлений. Так ролик с кодом на шахматной доске сократился втрое, но усложнили Telegram Bot и добавили mindmap – карту игры, стилизованную под настенные доски из детективных фильмов, чтобы игроки не теряли нить повествования.

Также некоторые технические методы реализации приходилось менять, даже несмотря на то, что они казались очень привлекательными в начале пути. Так мы отказались от использования программы Team Viewer, потому что команды удаляли информацию с игрового рабочего стола, а при большом потоке команд вовремя восстановить информацию оказалось невозможно. В текстах стало больше наводящих фраз, а для Telegram и WhatsApp специалистами были написаны автоматические программы, позволяющие отправлять разные ответы по одному нажатию кнопки. С большим сожалением мы отказались от реальных разговоров по телефону и mms – не все гаджеты поддерживали эту возможность.

Задания закручивались и раскручивались, правила переписывались. По итогу мы пришли к наиболее рабочей модели – для комфортного прохождения игроков в одной команде должно быть не менее трёх, но не более шести. Количество команд ограничили до пятнадцати, чтобы не потерять личное взаимодействие с персонажами.

Когда продукт был полностью готов к продаже, перед нами встала еще одна непростая задача: как кратко и интересно объяснить потенциальным клиентам, почему им стоит с нами сыграть? Здесь на помощь пришли аккаунт в Instagram и демоверсия квеста на сайте. Но лучшим каналом продаж стало сарафанное радио.

О результатах и планах на будущее

Использовав привычные инструменты и простейшее программирование, у нас получилось создать новый продукт в короткие сроки и с минимальными вложениями. Уже через месяц после начала изоляции мы проводили тестовые игры, а к лету запустили первые платные турниры.

  • За 6 месяцев провели 11 турниров, среди которых 3 – корпоративные. Общее число игроков – более 500.
  • Вышли на рынок B2C, что стало для нас новым опытом. Ранее мы работали только в секторе B2B.
  • Смогли предложить новую активность для своих корпоративных клиентов, что выгодно выделило нас на фоне конкурентов. Особенно заинтересовались IT-компании, для которых мы провели несколько игр в начале осени.
  • Некоторые задания, которые были придуманы для онлайн-квеста, успешно вписались в наши офлайн-продукты. Так в одном из кубов игроки находят название Telegram Bot, который ведет на головоломки в Instagram, FB и спутниковую карту. Игрокам нравится совмещать задания на площадке с подсказками в интернете.

Благодаря обратной связи от участников, мы продолжаем совершенствовать игру и планируем в будущем сделать ее более масштабной и вариативной. Пытаемся увеличить количество игроков, ищем новые сервисы для заданий, чтобы игрокам не было скучно играть с нами снова и снова. Сейчас тестируются Avito и Tik Tok, создается отдельный сайт, имитирующий сервис «Умный дом», снимаются ролики «с камер видеонаблюдения», прорабатываются идеи объединения игроков внутри одного задания и многое другое. Также в процессе разработки новые сюжеты, механики и многое, многое другое.


20.11.2020

Понравилось? Расскажите друзьям!
AI в ивенте CongressTime Event TALENTS Event-SREDA PR client relationship management digital for event Ивент в законе Ивент-Кухня Организаторы мероприятий УПРАВЛЯЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ архив событий бартерное сотрудничество безопасность билетные технологии благотворительность бюджетирование волонтеры выставки выставочная деятельность выставочный менеджмент городские события гранты декор делегат-менеджмент деловой туризм дизайн ивент в онлайне ивент и комьюнити ивент как бизнес интерактив искусство зрелища кейтеринг коммуникации конгресс-бюро конгресс-менеджмент конгрессная деятельность конкурс контент-менеджмент конференц-центр концепции концепция креативная команда креативная экономика молодые специалисты научная конференция нетворкинг обучение отраслевые события переводчики персонал площадки премии продажи продвижение промопродукция профессиональные ассоциации профиль клиента психология в ивенте работа со СМИ режиссура событие для кругозора событие про ивент событийный туризм спикеры и модераторы спонсорские мероприятия спонсорство мероприятий спортивные события среда события стандарты территориальный маркетинг технологии тренды устойчивое развитие экосистема события эффективность мероприятий

ОБЩАЙТЕСЬ С НАМИ

ПРЕДЛОЖИТЬ ЭКСПЕРТА

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности
ПРИСЛАТЬ ЗАМЕТКУ

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Для подтверждения подписки перейдите по ссылке, которая придет Вам на указанную электронную почту
При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности